Immersive VR technologies as a means to empathizing with disabled users in the design-for-all process
VR4ALL
"Design für alle" ist ein Oberbegriff, der sich auf die Gestaltung von Produkten bezieht, die für alle Menschen unabhängig von Alter, Behinderung oder anderen Faktoren zugänglich gemacht werden sollen. Das Verständnis für die besonderen Erfordernisse behinderter Nutzer bzw. Kinden ist die erste und grundlegende Phase der Design Thinking-Methodik. Diese Empathiephase zielt darauf ab, einen Einblick in die Menschen, die das Endprodukt, das System oder die Dienstleistung nutzen werden, also - ihre besonderen Bedürfnisse, Einschränkungen und Motivationen zu gewinnen. Das „Hineinfühlen“ wird für professionelle Designer allerdings zu einer besonderen Herausforderung, wenn es um behinderte Nutzer geht.
Ziele und Inhalte
Die virtuelle Realität (VR) kann dabei ein wirksames Instrument zur Simulation von realitätsnahen Erfahrungen sein. Die aktuelle Verbreitung immersiver VR-Technologien ermöglicht es den Nutzern, in eine künstliche Umgebung einzutauchen, die die reale Umgebung der Nutzer überzeugend ersetzt., Dadurch werden z.B. Entwickler von Gebrauchsgegenständen in die Lage versetzt, sich voll und ganz auf die künstlich geschaffene Umgebung einzulassen. Immersive VR kann verwendet werden, um Behinderungen glaubhaft und nacherlebbar zu simulieren. Simulationen von Behinderungen können als virtuelle Umgebungen (VEs) mit einem Avatar implementiert werden. Der Avatar kann den behinderten Benutzer verkörpern, um dem Entwickler eine Ich-Perspektive zu ermöglichen. Der Entwickler bzw. Benutzer kann durch den Avatar die Perspektive einer behinderten Person einnehmen, z. B. die Umgebung in einem Rollstuhl sitzend sehen. Die Simulation solcher Behinderungen kann durch die Programmierung spezieller VR-Anwendungen ermöglicht werden. Personen ohne Behinderungen, z.B. Entwickler, werden dadurch in Situationen versetzt, die das Leben von Menschen mit Behinderungen realistisch widerspiegeln können. Im Vergleich zu Nicht-VR-Simulationen bringen die Nutzer hier mehr Empathie für Behinderte auf, sofern sie zuvor einen Avatar mit einer Behinderung in VR genutzt haben. Die Verwendung von VR-Simulationen als Mittel zur Förderung der Empathie von Entwicklern im Designprozess wurde bisher nicht untersucht, insbesondere nicht im Zusammenhang mit dem „Design für alle“. Folgende Ziele wurden für das Projekt definiert:
- Einsatz von immersiver virtueller Realität bei der der inklusiven Produktentwicklung.
- Förderung der Empathie von Produktgestaltern und Studierenden für Menschen mit Behinderungen.
- Entwicklung von innovativen Lehrmethoden und Lehrmaterialien für Hochschullehrende.
- Stärkung des Bewusstseins für die Bedürfnisse von Menschen mit Behinderungen
Projektergebnisse
- VR-Umgebungen zur Stärkung der Empathie von Designstudierenden und -fachkräften gegenüber Personen mit Behinderungen. Dabei werden 3D-Umgebungen modelliert und realistischer Simulationen von visuellen und motorischen Behinderungen erstellt. Die Anwendbarkeit soll auf unterschiedlichen Endgeräten möglich sein.
- Training für Ausbilder im Bereich der Produktgestaltung zur Verwendung der VR-Umgebungen dem Unterricht. Training für Lehrer aus dem Bereich Produktgestaltung und -design, um die Design Thinking Methodik kennen zu lernen. Die Lehrer sollen dabei erfahren, wie sie die Empathie ihrer Schüler und Studenten gegenüber den besonderten Bedürfnissen von Behinderten stärken können.
- Pilot-Test der VR-Umgebungen bei dem eine praktische Erprobung der Werkzeuge im Bildungskontext stattfindet.
Das FHM-Team
{{ t('result', resultLength, { n: resultLength }) }}